初期「サクラ大戦」の構想に関して

ここでは「The Making of サクラ大戦」として以前、Macintoshを購入された方に無料で配布されていたものの中から、
原作者広井王子先生が語った「サクラ大戦、構想のきっかけ」の部分を紹介します。

サクラ大戦、構想のきっかけ

広井先生:
 「サクラ大戦」を作ろうと思った理由は、自分がこの下町、向島・浅草という
非常に日本的なところに住んでいて、それで自分の子供の頃の記憶として、
非常にこう精神的に豊かな日本というのがあったような気がするんですね。
で、わりと歌謡曲であるとか街並みだとか、そういうものを上手く今の新しい
メディアの中に作れないだろうか、ということで思い付いたアイデアなんですね。
元々はミュージカルみたいな、舞台にしたいなぁと思って考えていたんですけど、
それを今の若い人たちが大好きなロボット、戦闘ものみたいなものに置き換えて
ミックスして作ったゲームなんです。
通常ゲームソフトは、プロット・シナリオ作りから始まる
シナリオ・構想
 CG 
 背景 
  サウンド  
プログラミング
  「サクラ大戦」では、まず音楽作りからスタート 
音楽
 CG 
 背景 
 シナリオ 
プログラミング
広井先生:
 一番最初の制作のフローとして、一番最初に作詞があって、11曲分の作詞を作り、
それを田中公平先生に作曲して頂いて、そして声優さんの方々に歌って頂いて、
その曲がまず最初に出来ていたということですね。それを聞きながら同時並行で
キャラクターとシナリオプロット、世界観の設定というのが同時並行で行われました。
そしてその辺が固まってから次にゲームフローに落としていくとやり方でした。
人数がゲームを作る場合、特にこのぐらいの規模になっていくと150人とかという人数に
なったんですね。そういう人たちがものを作り上げる上で、みんな同じようなイメージ
というのを持ってもらうためにどうすればいいか・・・、
結果論だったかもしれないが音楽があったがために、みんな同じような世界観を抱きながら
作れた、ということが非常に「サクラ大戦」を作くっていく上で成功だったのではないか、
と今思えます。
広井王子
1954年、東京都墨田区出身、(株)レッドカンパニー代表
テレビアニメ・マンガ・ゲーム等の原作・企画監督を手掛けるマルチクリエイター
但し、本人は企画屋と自称
代表作に「天外魔境」シリーズ、「空想科学世界ガリバーボーイ」「ジグザグ英雄伝」
(1997年当時)


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