著作権重要判例要旨[トップに戻る]







メモリーカードの使用がゲームソフトに係わる同一性保持権を侵害すると認定した事例
「ゲームソフト『ときめきメモリアル』事件」平成130213日最高裁判所第三小法廷(平成11()955 

 本件は,コンピュータ用ゲームソフト「D」(以下「本件ゲームソフト」という。)について著作者人格権を有する被上告人が,商品名「X-TERMINATOR PS版 第2号 E」というメモリーカード(以下「本件メモリーカード」という。)を輸入,販売する上告人の行為は,被上告人の有する同一性保持権を侵害するものであると主張して,慰謝料を請求する事案である。
 
原審の適法に確定した事実関係の概要は,次のとおりである。
1) 被上告人は,本件ゲームソフトについて著作者人格権を有する。本件ゲームソフトは,ゲームを行う主人公(プレイヤー)が架空の高等学校の生徒となって,設定された登場人物の中からあこがれの女生徒を選択し,卒業式の当日,この女生徒から愛の告白を受けることを目指して,3年間の勉学や出来事,行事等を通してあこがれの女生徒から愛の告白を受けるのにふさわしい能力を備えるための努力を積み重ねるという内容の恋愛シミュレーションゲームである。
 本件ゲームソフトにおいては,プレイヤーの能力値として9種類の表パラメータ(体調,文系,理系,芸術,運動,雑学,容姿,根性及びストレス)及び3種類の隠しパラメータ(女生徒のプレイヤーに対する評価を示すときめき度,友好度及び傷心度。以下,表パラメータと併せて「パラメータ」という。)の初期値が設定されている。そして,プレイヤーが選択できるコマンドが予め設定されるとともに,コマンドの選択により上昇するパラメータと下降するパラメータとが連動するように設定されており,プレイヤーが到達したパラメータの数値いかんにより女生徒から愛の告白を受けることができるか否かが決定される。本件ゲームソフトにおいては,初期設定の主人公の能力値からスタートし,あこがれの女生徒から愛の告白を受けることを目標として主人公自身の能力を向上させていくことが中核となるストーリーであり,その過程で主人公の能力値の達成度等に応じて他の女生徒との出会いがあるという設定となっており,そのストーリーは,一定の条件下に一定の範囲内で展開されるものである。
2) 上告人は,本件メモリーカードを輸入し,522個販売した。本件メモリーカードには,データの記憶単位(ブロック1ないし13)に本件ゲームソフトで使用されるパラメータがデータとして収められ,プレイヤーは,本件ゲームソフトのプログラムを実行するに当たり,本件メモリーカードの任意のブロック内のデータをゲーム機のハードウエアに読み込んで,そのデータを使用することができる。
3) 本件ゲームソフトにおいては,主人公の能力値が低い段階からスタートし,コマンドの選択により上昇するパラメータと下降するパラメータとが連動する形で設定されているため,最も効率よく表パラメータの数値を上昇させることができたとしても,卒業間近の時点で特定少数の表パラメータを高数値にするのが限度であり,プレイヤーの主体的な操作のみで9種類の表パラメータのほとんどを高数値にすることはできない。また,表パラメータの数値が一定値に達する時期までは女生徒が登場しない前提でストーリーの展開が図られている。
 
これに対し,本件メモリーカードのブロック1ないし11のデータを使用すると,入学直後の時点でストレス以外の表パラメータのほとんどが極めて高い数値となり,これがあこがれの女生徒に合った達成度でプレイできるような数値である結果,入学当初から本来は登場し得ない女生徒が登場する。
 
また,本件メモリーカードのブロック12又は13のデータを使用すると,ゲームスタート時点が卒業間近の時点に飛び,その時点でストレス以外のすべての表パラメータの数値が本来ならばあり得ない高数値に置き換えられ,かつ,あこがれの女生徒から愛の告白を受けるのに必要な隠しパラメータの数値を充たすようにデータが収められており,必ずあこがれの女生徒から愛の告白を受けることができるようになっている。
 
本件ゲームソフトの影像は,思想又は感情を創作的に表現したものであって,文芸,学術,美術又は音楽の範囲に属するものとして,著作権法211号にいう著作物ということができるものであるところ,前記事実関係の下においては,本件メモリーカードの使用は,本件ゲームソフトを改変し,被上告人の有する同一性保持権を侵害するものと解するのが相当である。けだし,本件ゲームソフトにおけるパラメータは,それによって主人公の人物像を表現するものであり,その変化に応じてストーリーが展開されるものであるところ,本件メモリーカードの使用によって,本件ゲームソフトにおいて設定されたパラメータによって表現される主人公の人物像が改変されるとともに,その結果,本件ゲームソフトのストーリーが本来予定された範囲を超えて展開され,ストーリーの改変をもたらすことになるからである。

【参考:控訴審-平成110427日大阪高等裁判所(平成9()3587)】

 
しかしながら、本件ゲームソフトのプログラムは、主人公の能力に関する初期設定を固定し、その設定を基盤とした上で、プレイヤーが選択した行動(コマンド)に対する能力項目の数値を創作的に加減させ累積させてストーリーが展開するという構造になっているから、プレイヤーによって作り出され蓄積されるセーブデータは、プログラムとは別個独立に截然と区別されて存在する単なる数値ではなく、制作者が初期設定の数値によって表した主人公の人物像(能力値)を変化させ、それに応じたゲーム展開を表現するための密接不可分な要素として構成されているものというべきである。
 
従って、その初期設定は勿論、コマンドの選択に関連付けられた各能力項目の数値の加減は、本件ゲームソフトの本質的構成部分となっているもので、これを改変し無力化することは、それによる表現内容の変容をもたらすものというのが相当であり、本件ゲームソフトの著作物としての同一性保持権を侵害するものと解せられる。
 (略)
 
被告は、シミュレーションゲームにおいては、プレイヤーの参加があって初めてストーリーが展開され、展開の幅も固定されておらず、第三者が展開の幅を認識することもできないから、本件メモリーカードを使用して主人公の能力値を高数値に置き換えたとしても、本件ゲームソフトのストーリーを改変するものではないと主張する。
 
本件ゲームソフトにおいては、プレイヤーの参加をまって初めてゲームが展開され、プレイヤーの選択によってストーリーも種々様々に変化して展開される点で、通常の言語や映画の著作物のようにストーリーが固定されているものとは異なることは被告主張のとおりである。
 
しかし、本件ゲームソフトにおいても、前記のように、登場人物(主として女生徒)の数や登場の条件は限定され、主人公も能力値が初期設定で特定されていて、それを前提に物語が始まるのであるから、ストーリーの始まりは固定されているものということができ、その後、主人公の能力値と女生徒に関する隠しパラメータの変化に応じてストーリーも具体的に展開するものであるから、ストーリーの選択に幅があるとはいえ、一定の条件下に一定の範囲内で展開するという限定が設けられていることは否定できない。
 
従って、主人公の能力値をあり得ない高数値に変更すれば、それが高校生活中のいずれの時点についてされたかを問わず、それに応じた展開の条件も当然に変更され、本来の条件を離れた特異なストーリーの展開を示すことになるもので、その点においてストーリーの改変に当たるものといわなければならない。
 
本件ゲームソフトにおけるプレイは、長時間に及ぶものであるため、市販のメモリーカードを利用して、プレイヤーがゲーム操作によって蓄積した結果を中間的に保存し、また任意の時間に右メモリーカードに記録したゲームデータをプレイステーションに呼び込み、従前のゲームの続きを行うことが許容されている。
 しかし、市販のメモリーカードに保存されるデータは、あくまでも本件ゲームソフトの制作者が想定した枠内のゲーム展開の結果のみであり、最初からのゲーム展開のデータに限られ、本件ゲームによって作成されたデータ以外のデータの呼び込みを許容しているものではなく、また、最初からのゲーム結果の省略ができるものでもない。
 市販カードの使用が許容されるといっても、その意味は右の限度のものであって、市販カードの使用が許容されているということのみから、本件メモリーカードが許容される範囲内のものであるということはできない。
 
なお、予め予定されたゲーム展開の幅が第三者に客観的に認識できないものであっても、著作権の成立を妨げるものではなく、そのことが、本件メモリーカードの作成を許容する理由とはならない。また本件メモリーカードを使用してもプログラムが停止したり暴走したりすることなく正常にゲームを進行することができるということも、本件ゲームソフトが許容する範囲であることの根拠とはならない。
 
なお、本件ゲームソフトのプログラム中には一定以上の数値を読み込むことを禁止するチェックルーティンは組み込まれていないけれども、そのことが本件著作物の同一性保持権侵害の成否を左右するものでもない。











相談してみる

ホームに戻る