著作権重要判例要旨[トップに戻る]







SNSゲームの侵害性が問題となった事例
「‘プロ野球ドリームナイン’事件平成251129日東京地方裁判所(平成23()29184 

【コメント】本件は、「プロ野球ドリームナイン」というタイトルのゲーム(「原告ゲーム」)をソーシャルネットワーキングサービス上で提供・配信している原告が、「被告ゲーム」を提供・配信している被告に対して、主位的に、被告が原告ゲームを複製ないし翻案して、自動公衆送信することによって、原告の有する著作権(複製権・翻案権・公衆送信権)を侵害している、また、原告ゲームの影像や構成は周知又は著名な商品等表示若しくは形態であるところ、被告ゲームの影像や構成等は、原告ゲームの影像や構成と同一又は類似しているから、不正競争防止法211号ないし3号の不正競争に該当すると主張して、被告に対し、著作権法1121項又は不競法3条の規定に基づき、被告ゲームの配信(公衆送信・送信可能化)の差止めを求めるとともに、著作権侵害による不法行為に基づく損害賠償請求又は不競法4条に基づく損害賠償請求として所定の金員の支払を求め、予備的に、被告が行う被告ゲームの提供・配信は、原告ゲームを提供・配信することによって生じる原告の営業活動上の利益を不法に侵害する一般不法行為に該当すると主張して、不法行為に基づく損害賠償請求として所定の金員の支払を求めた事案です。 


 被告ゲームの制作・配信行為は原告の著作権を侵害するかについて
(1) 著作物性,複製及び翻案について
 ある創作物が著作権法による保護の対象となるためには,それが「著作物」であること,すなわち,「思想又は感情を創作的に表現したもの」(著作権法211号)であることを要する。
 また,複製とは,印刷,写真,複写,録音,録画その他の方法により有形的に再製することをいうところ(著作権法2115号参照),著作物の複製とは,既存の著作物に依拠し,これと同一のものを作成し,又は,具体的表現に修正,増減,変更等を加えても,新たに思想又は感情を創作的に表現することなく,その表現上の本質的な特徴の同一性を維持し,これに接する者が既存の著作物の表現上の本質的な特徴を直接感得することのできるものを作成する行為をいうと解するのが相当である。
 さらに,著作物の翻案とは,既存の著作物に依拠し,かつ,その表現上の本質的な特徴の同一性を維持しつつ,具体的表現に修正,増減,変更等を加えて,新たに思想又は感情を創作的に表現することにより,これに接する者が既存の著作物の表現上の本質的な特徴を直接感得することができる別の著作物を創作する行為をいい,既存の著作物に依拠して創作された著作物が,思想,感情若しくはアイデア,事実若しくは事件など表現それ自体でない部分又は表現上の創作性がない部分において既存の著作物と同一性を有するにすぎない場合には翻案には当たらないと解するのが相当である(最高裁平成13628日第一小法廷判決参照)。
 このように,複製又は翻案に該当するためには,既存の著作物とこれに依拠して創作された著作物との共通性を有する部分が,著作権法による保護の対象となる思想又は感情を創作的に表現したものであることが必要である。
 そして,「創作的」に表現されたというためには,厳密な意味で独創性が発揮されたものであることは必要ではなく,作者の何らかの個性が表現されたもので足りるというべきであるが,他方,表現が平凡かつありふれたものである場合には,作者の個性が表現されたものとはいえないから,創作的な表現であるということはできない
 以上を前提にして,以下,先に個別表現ごとに著作権侵害の成否を検討し,次いでゲーム全体について著作権侵害の成否を検討する。
(2) 個別表現における著作権侵害の成否について
 (略)
(3) まとまった表現についての検討
 (略)
(4) ゲーム全体の著作権侵害について
ア 画面遷移についての検討
 (略)
イ ゲーム全体についての検討
 原告は,原告ゲーム全体と被告ゲーム全体とを対比すると,以下の部分において共通しており,当該部分は創作的な表現であり,著作物性が認められるから,著作権侵害が認められるべきである旨主張する。
@ 利用者は,「選手ガチャ」及び「スカウト」を実行して,所持する選手カードを増やしていく。併せて,「スカウト」の実行により,利用者のレベルを上げるため必要な経験値や下記Aの強化に必要なポイントを獲得する。
A 利用者は,上記@によって集めた選手カードのうち強化したい強化選手カードを選択し,かかる強化選手カードに他の選手カードを併せることで,強化選手カードのレベルを上げ,所持する選手カードを強化していく。
B 自己の望んだ選手カードや能力値の高い選手カードなどを入手した場合などは,現在の野手オーダーや投手起用法(先発,中継ぎ,抑え)を見直し,オーダーの入れ替えを行う。
C 利用者は,上記@ないしBによって作成,強化した自己のチームを,携帯電話回線等を通じて,他の利用者などのチームと対戦させる。これによって,上記Aの強化に必要なポイントを獲得できる。
D 利用者は,上記選択肢のうち必要と思われる行為を適宜選択し,これを繰り返しながらチームを強化し,理想とするチームを作り上げていく。
 確かに,原告ゲームが「選手ガチャ」,「スカウト」,「強化」,「オーダー」及び「試合」(リーグ)の五つの要素からなり,それらの各要素が相互に関係するように構成されており,先に認定した上記各要素の具体的内容によれば,原告ゲームは,大要,上記@ないしDの各表現を有するものであることが認められる。また,被告ゲームが「ガチャ」,「ミッション」,「オーダー」,「強化」及び「試合」の五つの要素からなり,それらの各要素が相互に関係するように構成されており,先に認定した上記各要素の具体的内容によれば,被告ゲームも,大要,上記@ないしDの各表現を有するものであることが認められる。
 しかし,まず,原告ゲームと被告ゲームとの間に原告の主張する上記@ないしDの共通点があるとしても,前記説示のとおり原告ゲームと被告ゲームは具体的表現において相違点が多数認められるところであるから,被告ゲームは原告ゲームの複製には当たらない。
 また,そもそもゲームソフトは通常の映画とは異なり,利用者が参加して楽しむというインタラクティブ性を有しているため,利用者が必要とする情報を表示し,又は利用者の選択肢を表示するための画面や操作手順を表示する必要があるところ,このような利用者の便宜のための画面や操作手順は,利用者の操作の容易性や一覧性等の機能的な面を重視せざるを得ないため,作成者がその思想・感情を創作的に表現する範囲は自ずと限定的なものとならざるを得ないばかりか,特に,本件における原告ゲーム及び被告ゲームは,野球という定型的で厳格なルールの定められたスポーツを題材とし,しかもプロ野球界の実在の球団及び選手を要素として使用し,かつトレーディングカードという定型的な遊び方のあるゲームを前提として構成されたSNSゲームであるから,そこには,野球というスポーツのルールに由来する一定の制約,プロ野球界の実在の球団及び選手の画像等を利用することに由来する一定の制約,トレーディングカードゲームの形態やルールに由来する一定の制約があるから,特に特徴的な点あるいは独自性があると認められない限り,創作性は認められないというべきである。
 そして,原告の主張する上記@ないしDの内容は,飽くまでプロ野球選手カードゲームを題材とするSNSゲームとしての遊び方,進行方法若しくはゲームのルールであって,それ自体アイデアにすぎず具体的表現とはいえないし,仮に上記@ないしDの内容を何らかの表現と捉えるとしても,上記制約があることを考慮すると,原告ゲームに特徴的な点あるいは独自性があるとも認められないというべきであるから,原告ゲームと被告ゲームとの間に上記@ないしDの共通点があることをもって,被告ゲームは原告ゲームの翻案に当たるとはいえないと認めるのが相当である。
(5) まとめ
 
以上のとおり,原告ゲームと被告ゲームは,個別の表現においても,表現全体においても,アイデアなど表現それ自体でない部分又はありふれた表現において共通するにすぎないと認められるから,被告ゲームについて複製権を侵害した,または翻案権を侵害したということはできず,公衆送信権を侵害したということもできない。











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